第4回 Blender 勉強会 難波
スカルプト入門
この文章は第4回 Blender 勉強会 難波 スカルプト入門(2017/4/16開催)の発表で用いた内容のメモです。
デモがメインだったのでこのメモ単体では分かりづらいかもしれませんが、参加者の復習用を兼ねて公開しておきます。
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スカルプティングの使い所など
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感覚的に凹凸やうねりを作りたい(服のシワなど)
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既存の物を少し手直ししたい(3Dスキャンしたデータの修復など)
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全部スカルプトする事に囚われず、普通にエディットモードでプリミティブ追加したりもしよう
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3Dプリント用のモデルや小物など、動かないもの(トポロジーが多少荒れてても良いもの)
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リトポロジーまで見据えて出来るようになれば超強力なツールに!
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ZBrushはやっぱり凄いソフト(IntelのCPUの使い方などがうまい)なので、凝った使い方をするならZBrush(若しくは併用)の方が良いかも
- スカルプティングの基本操作について
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kurosawaさんが東ゲ部にて発表されたスライド : Blenderで学ぶスカルプト勉強会
- 当日の様子Togetterまとめ : Blender勉強会 Step 3 #東ゲ部Blender勉強会 まとめ
- Dyntopoでやる場合
- PCのパワーによるが3〜5pxに
- モードを変えたりするとすぐOFFになるので、動きがおかしい時はチェックする
- 描く場所のみポリゴンを分割するので、ポリ数はmulti resolutionより少ない傾向
- トポロジはかなり荒れる
- テクスチャを使ってスタンプなどをする場合、0.1~0.3pxぐらいに設定する必要があるがクソ重い上にZBrushのようにスムーズにならない
- 今後のUpdateでCPUのマルチスレッドの使い方がうまくなれば良くなるかもしれない・・・(我慢できなかったら自分で直そう!オープンソース脳
- 忘却野さんのワークフローも参考にしてみて下さい
- multi resolutionでやる場合
- 分割数はPCのパワーによるが5か6ぐらい
- 全体を均等に分割されていくので、トポロジがマシ
- CPUのマルチスレッドが効くので、多少ポリ数が多くても動く
- テクスチャで鱗や岩肌を作る
- 白い部分が盛り上がったり削られたりする。黒い部分は動かない
- スタンプ的に使う場合、ツールパネル(左側に出るやつ)→カーブの設定を、ホチキス型の直線のものにする(周辺がボケないようにする)
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ノードエディタ→編集するノードをテクスチャに(市松模様のやつ)→赤いブラシのアイコンを選択→新規ボタンを押す→ノードを使用にチェック→ノードを追加で入力→画像を選択→テクスチャ欄でエリア平面を選択(ノーマル方向に塗られる)→ミラー編集にデフォルトでXミラーになっているのでチェックを外す
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色んなブラシがあるので「texture seamless」や「Sculpt Brush」等で検索してみよう
- その他参考リンク